Görsel algılama üzerine notlar

Göze gelen görüntülerin, daha önceden beyinde var olan bilgilerin ve o andaki durumun etkisi altında değerlendirilip görülmesidir.

Beynimize bir takım deneyimlerimizle, yaşantılarımızla, çevremizle olan kültürlenmemizle edindiğimiz, beynimizde oluşan şemalar ve dosyalar var. Bizler ise bu dosyalardaki bilgilere göre, gözümüze gelen görüntülere göre yorumluyoruz.

Örneğin, yılan korkusu olan bir insan, ormanlık alanda yerdeki bir ağaç dalını yılan zannetmesi.

İlizyonistler ve sihirbazlar özellikle bunu çok iyi kullanıyorlar. Bizim daha önceden var olan bilgilerimizi, beynimizin içindeki şemaları ve dosyaları farklı şekilde algılamamızı sağlıyorlar.

Görsel algılamalar arayüz tasarımında da çok önemlidir. Arayüzlerin bir çoğu  grafik tabanlı ve bu bağlamda insanların, bireylerin görme yetenekleri önemlidir. Mesela trafik ile ilgili bir arayüz tasarlıyorsanız, renk körü olan bireyleri düşünmeniz, işin içine katmanız gerekir.

Bütün psikolojik olaylar, koşulların elverdiği ölçüde tam ve basit olma eğilimindedir

Aslında her şey basit ve tam, biz biraz karmaşıklaştırıyoruz.

Sinema, reklamlar, propagandalar buralarda da yoğun olarak kullanılır. Hatta gözümüz saniyede 25 görüntüyü seçer. 25 görüntünün içine bilinçaltı reklamlar yerleştirilebilir.

Gestalt psikolojisi, bilişsel süreçler içerisinde özellikle “algı” ve “algısal örgütlenme” konularında yoğunlaşmış psikoloji teorisidir.

Gestalt psikolojisinin çalışma şekline göre arayüz tasarımında kullanımı;

1- Yakınlık

Kullanıcı belirli bir anda ancak ekranın bir bölümünü görebilir (odaklanabilir). Birbirine yakın olan nesneler aynı anda görülebilir. Uzak olanlar aynı anda görülemez. Birbirine yakın olan nesneler birbirine ait olarak algılanabilmektedir.

Mantıksal nesneler gruplar halinde dizilebilir.

Örnek: İsim ve adres girişinin aynı gruba dahil edilmesi.

Örnek: Grup elemanları aynı anda görülebilecek bir biçimde ekranda bulunmalıdır.

2- Benzerlik

Kullanıcı aynı renkte olan ya da aynı biçimde olan nesneler arasında mantıksal ilişki kurar ve/veya birbirine ait olduğunu düşünür.

Arayüzlerde kullanılan şekillerin renk ve biçim tasarımında ortak standartlar belirlenmeli.

Örnek: Aksiyon düğmeleri aynı boyda ve renkte yapılabilir. (oklar, play, stop, pause vb.)

3- Balans

Kullanıcı düşey ve yatay olarak simetrik düzenlenmiş ekranları daha çok tercih eder.

Pencereler öyle ayarlanmalıdır ki beyaz boşluklar eşit aralıklarla dağıtılmalıdır.

Örnek: Geniş boş alanlar genellikle nesnelerin belireceği boş yerler olarak yorumlanır.

4- Sıra

Kullanıcı genellikle pencereyi yukarıdan aşağı ve soldan sağa doğru tarar. (latin kökenli batı alfabe sistemlerinde)

Pencere içindeki nesnelerin sıralaması kullanıcıların ihtiyacı doğrultusunda doğal bir sıralama ile gerçekleştirilmelidir.

5- Hareket

İnsan gözü hareket eden ya da renk ve biçim değiştiren nesnelere daha çok duyarlıdır. Bu tipte nesneler daha dikkat çekicidir.

Şekil, renk ya da yer değiştirme kullanılarak kullanıcının dikkati bazı nesnelere çekilebilir. Ya da ekrandaki kullanıcının o anda bakmadığı bir bölgeye bakması sağlanabilir.

Kullanıcı Merkezli Tasarımcının Öyküsü

“Ne tür bir tasarımcı olduğunu söyleyebilir misin?”.

“Tasarımlarım görsel olarak çarpıcıdır. İnsanların etkileyici olduğunu düşündüğü arayüzler tasarlarım.” mı?

“Tasarımlarım son teknolojiyi kullanır. İnsanların mükemmel olduğunu düşündüğü arayüzler tasarlarım.” mı?

Bir çırpıda okuduğum 30 sayfalık bir öyküyü paylaşmak istedim sadece. Okumadan önce kendi içimde çeliştiğim bazı noktalar vardı. “Kullanıcı deneyimini nasıl daha öne çıkarabilirim?” , “Bir iş yapıyoruz fakat, o işin sahibi o ürünü kullanacak mı? Kullanmayacaksa ve yanlış olduğunu bildiğimiz durumları, kısımları neden onun istedeği gibi yapıyoruz?” tarzı soruları soruyordum, cevaplar arıyordum. Gerçi okuduktan sonrada çok bi’şey değişmedi ama bu öyküyü tasarımcıların dışında iş analistleri, yazılımcılar, yöneticiler, programcılar okursa, bazı yerlerde belki bi’şeylerin değişeceğini umarak paylaştım.

Not: Resime tıklayarak .pdf dosyasına ulaşabilirsiniz.

Kullanıcı Merkezli Tasarımcının Öyküsü